忠诚度的牵扯面比较广,与时代类型、宜居度、宗教战争等都有联系,个别领袖甚至可以利用忠诚度实现无战统一。在不了解忠诚度机制的前提下,铺城的时候即使是减三压力的地块,都会惶惶不安,从而导致压缩了本方的战略空间。由于来自公民的忠诚度压力本身就是数值的运算,通过快捷键数字,或者屏幕左下方点开忠诚度滤镜。在每座城市横幅的下方会有一根状态条,这便是该城忠诚度的数值条。鼠标移上去,左键点开状态条。可以展开查看主要的四个忠诚度压力来源,包含公民、总督、宜居度和其他效果。

这是系统对忠诚度进行了四个影响面的分类,实际上影响忠诚度的点分成两大类就好了,即来自附近公民的压力和其他。同时打开滤镜后,每座城市的下面会有类似波纹形状的图案,波纹越多说明影响越大。要避免自己的城市忠诚度下降,把一座城市的忠诚度想象为血条。当血量处于七十六到一百的时候,城市无影响。处于五十一到七十五的时候,人口增长减少四分之一,产值减少也减少四分之一。处于二十六到五十的时候,人口增长减少百分之七十五,产值减少一半。处于一到二十五时,城市进入停摆状态,食物及产值都归零了。

忠诚度及宜居度对产量的惩罚,不会影响收割获得的产量。所以要时刻将忠诚度保持在一个健康的区间,避免影响城市发展。这也是为什么有时候本来想着几回合后城市自然人口上去就能缓解压力,结果却上得越来越慢,直到动不了。因为随着忠诚度的降低,人口增长及产值的惩罚会越来越大。当忠诚度降为零时,城市便脱离帝国独立,变为自由城市,并刷新之前控制该城的文明进度。相匹配的兵种,不论谁靠近就打谁,和蛮族一样了。

如果是有水源城市,收割完食物,只需保证两个人口能有三两产出,就可以把人口提升到三了。如果新城是个无水源的城市,比如抢战略资源的时候,由于住房只有二人口,等于住房的时候会有四分之三的食物惩罚。记得收割完食物后,当下的两人口需要同时在三粮的地块工作,下回合人口才会上三。如果新城是三人口的时候,还是没抵消掉忠诚度压力,则可视情况在该回合继续收割粮食。