鬼城是一种独特的玩法思路,它指的是那些被刻意维持在一到两人口,几乎不发展只为了砍树建造出特定核心区域比如学院而存在的城市。它像是为整体战略服务的临时设施,和那些真正被用心经营的主力城市完全不同。要建造一座鬼城,关键在于如何选址和利用资源。鬼城通常会建在地块本身价值不高的地方,例如大片平地、冻土或沙漠。核心思路是依靠砍树来获得建造区域所需的瞬间生产力,而不是依赖城市本身的人口和地块产出。因此理想的鬼城地点,需要有足够的森林或雨林可供砍伐。

一座鬼城通常只需要一个核心区域,在科技胜利的战术中,这个区域几乎总是学院。在砍树建成学院、图书馆和大学后,它的使命就基本完成了。鬼城的价值就在于以较低的成本和投入,换取关键的科研点数,尤其是在科研城邦较多的情况下,收益会更加明显。这种打法建立在核心机制上,区域建造的人口门槛分别是1、4、7等等。人口越少的城市,平均每个人口能支持的城区数量就越多。由于许多核心产出来自区域而非人口,多建造一个学院,就意味着多获得一份科研产出。配合爆铺大量城市的策略,铺下几座鬼城可以成为一种补充国力、快速提升关键数据的手段。

鬼城终究是特殊战术下的产物,并非发展的常态。它本身国力贡献极低,还需要维护,人口多了反而浪费。如果主力城市本身发展良好国力充裕,那么补建几座鬼城来提升数据是可行的。但如果过度追求鬼城数量,可能会导致整体国力空虚,反而影响后期的节奏。因此鬼城只是一个针对特定战略的工具,需要根据局势来判断是否使用。