在主动对其他文明的城市发动进攻并顺利占下来之后,就需要面临到城市忠诚度考验。一旦没处理好就有很大概率会出现城市在刚占领就会夺回去的情况,这样反复得失就会将大量的科技以及文化发展时间给浪费掉。并且还有使被攻占下来的城市人口出现急剧下降,同时还会对当前的征服进度产生严重的负面影响。而处理被攻占下来的城市只有两种选项,也就是将其保下来或者直接摧毁掉。在顺利将目标城市攻占下来时,就有就可享受到该城市提供的原本收益。

而影响到城市忠诚度主要的两个关键点,包括附近公民的压力以及城市创建者的不满。它们就会在失去这座城市后,在后续的每个回合内削减该城市原本拥有的忠诚度。当被占领城市的忠诚度削减至一定程度后,就会对该城市内的生产力以及各种资源的产出产生极大的负面效益。最终就会导致这座城市变成死城,此时其发展率以及城市产出无法提供任何收益。所以这里就需要在被占领城市变成死城之前,把刚刚提到的公民以及城市创建者造成的压力消除掉。

由于城市创建者的不满是很难被完全消除掉的,所以应该将消除压力的重心放在附近公民上面。在我方队伍深入到地方文明内的腹地之后,自己拥有的城市就距离被占领城市非常遥远,所以无法对该城市锦有效的忠诚度支援。但是敌方的其他城市就距离被占领城市非常近,他们对该城市忠诚度会带来更高的影响度。同时在这里城市中必定存在一些高人口数量的建筑,这样就可以将这些拥有高人口数量的城市直接占领或者破坏掉。

成功将这些多人口城市破坏掉或者物理占领之后,就可以确保他们无法对我方占有的所有城市施加任何忠诚度压力。当然还有可能反向为失去的城市提供一定的忠诚度支持,利用这种思路就可以在对敌方文明中的城市发动战争时,需要同时考虑战斗力配比以及城市攻占的优先级。这里更建议优先去选择地图板块中处于落单环境的城市作为攻占目标,并且选中的落单城市需要符合高人口数量的要求。在顺利将此目标城市占下来之后,就可以大大降低来自附近公民的压力。