建造完特色区域圣地之后,便会每回合获得大预言家点数。当累积到满额的点数后,就可以招募伟人大预言家了,预言家跑到圣地激活后便可以创立宗教了。宗教创建于哪个城市,则该城便称为该宗教的圣城,可以把圣城理解为宗教的首都。创建完宗教的瞬间,当下所有拥有圣地的城市的主流宗教便是本方宗教。同时一旦城市拥有主流宗教,便会向十格内的其他城市每回合施加一点宗教压力。

如果城市拥有圣地,宗教压力则会翻倍,即每回合施加两点宗教压力。若该城市为圣城,则在翻倍,即每回合施加四点宗教压力。若干圣城还驻扎了总督莫克夏,那就再翻倍,每回合施加八点压力。若还拥有印刷术和经文,则每回合施放十点压力,或通过城市间的宗教压力来逆转其他城市宗教。由于数值很小,周期就会很长。点击键盘数字一,可以打开宗教滤镜。同时点击每座城的横幅,下方即可展开了解该城目前所拥有的压力。若某座城目前拥有二百六十六点锡克教、二十九点天主教、六点神道教的宗教压力。不过发现右侧的饼状图还有一部分的黑色区域,这便是城市中无神论者的压力。

这里特别要说明,该饼状图的比例是根据城市各宗教的信徒数量划分的,并不是根据宗教压力。由于最终的信徒数量是四舍五入的,而且鼠标放到饼图上也不会显示无神论压力的数值,所以无法通过该饼状图准确预估出无神论的压力数值。当一座城刚建立之初是不存在主流宗教的,该城在无主流宗教的状态下每涨一个人口则会提升五十点无神论压力。假设如果一座城五人口之后被翻盘,此时该城拥有了主流宗教。则之前的四人口会获得两百点无神论压力,不过无神论压力数值不会在饼状图显示。

无神论压力的机制在所有宗教压力中属于最厉害的压力,因为其免疫宗教单位的减压机制,也就是说这部分压力一直存在。若在五人口之后城市拥有的主流宗教,则每次城市提升人口时会给该城提供该主流宗教五十点压力。便不会再提升无神论压力了,除非该城重新进入无主流状态时提升了人口。一座城市若想拥有主流宗教,其宗教的压力最低压力为五十点。