它本身是停留在那个玩家打不到的电商,特别是在短平台上面,有时候它还会飞出玩家的水平距离,所以就只能被动的等他攻击,这样才能碰到它。想要越过去同时还有碰撞伤害,玩家不能在躲避攻击的时候提前贴得太近,为了不发生触碰伤害,所以玩家就只能等待,战斗体验的话就会变得很诡异。

其次就是小怪的血量太厚了,最少要打三四下,在这种pua战斗模式的情况下,如果说玩家一次打不到还要多等几次,加上攻击方式单挑距离短的时候,这就很不友好了。如果输出方式做得非常丰富,还能玩点策略性战斗模式,改变输出策略,但是前面两章战斗单调,玩家就只能等,或者说是拉身位去勾引,在短平台上面是没有办法拉的。同时部分BOSS也会有这种情况,如果也有反制BOSS技能方式,比如说频繁的盾反这种,这样的话可以增加玩家的趣味性,但是官方并没有给予这种形式的设计。

整体来说这个战斗系统做得太像是拖游戏时长的,本身的战斗方式就没有什么正向反馈,玩家在打的时候效果就更不明显了。只能说是如果不是为了一代买单的情况下,这个战斗系统还是比较难推荐的,在打的时候情况也是有所不同的。

这个游戏本身除了战斗系统有一个缺点以外,其实在其它方面做得还是很不错的,并且没有什么深层次的战斗改变,像是在被摁着头玩一样,打磨和后续更新基本上也不可能改动太多,在打的时候效果也是不一样的。本身如果说要有起色的话,基本上得要玩家把整个动作系统给替换掉,不过玩家如果说能忍得住无聊战斗或者说是游戏高手的话那是可以忽略这个的,本身这个战斗就是有难度的。怪物除了躲避机制有点二之外,其它的都还行,关卡设计除了前期用基础操作限制的地图探索之外都还是很不错的,在打的时候玩家还可以凭借自身的战斗天赋打出来更好的技能。装备系统本身还是可以的,可惜动作系统不太行了,内容量本身还是很多的,在游戏里面体系还是比较难受的,动作游戏的话玩家可以更快的反应出来,并且在后期的时候还能更快的打出来该有的操作,这点对于玩家来说很不错。