因为战双的角色可以根据个人属性和种类分为两种区别,分别有五种元素属性,依照这个原则可以组队不同的元素配队,只要将元素加成伤害打满,在实战中的作用就不会小,配队思路就可以直接选定同样属性的机体来做搭配。另外就是做种类,大部分角色都只能依靠自己的技能特质来分为进攻、装甲以及辅助,一般阵容只要有这三类角色就可以保证团队的稳定性,进攻型的作为主C来打输出,而其余的则提供掩护以及增益效果。只要能将这两类配队思路应用起来,甚至结合在一起,队伍就能打过大部分的关卡。

配队时还要考虑角色之间的QTE和职业技,它就是在进行输出并切换角色时所能带来的效果,通常在进行一次推本时很少会一个角色推到底,也不会出现角色频繁切换的现象,因为在进行连续攻击之后就可以直接召唤所需的角色出现进行技能援助,而不同类型的角色所能效果就自然不同。像是主C在进行输出时就会优选增益的角色来出现帮忙补伤害,原因就是它可以切换入场为角色提供攻击力加成,相当于在技能之外提供了更多的加成效果。

在想要打高额输出时就可以尽量将所有类似的加成都配在一起,同时囊括基础和元素两类加成,这是综合配队的基础思路。一般在进行元素配队时也会优先选择能够给元素带来增益加成的QTE或是职业技,就像是冰队基本都会选择万事作为辅助性职业,他不仅能够在召唤时打出高额的伤害和恢复,还能够为队友附加冰属性的输出效果,持续时间不短。在这期间冰系角色所能打出的伤害都会获得提升,相较于简单的基础数值提升,这种元素伤害可以配合技能打出更高系数,增伤效果会更加明显。

若是在前期可以会缺少一些可以组成完美配队的角色,这时就可以考虑找一些下位替代来勉强组成前期队伍,下位替代需要具备和上位角色相似的机制,在系数上可以有所削减。若是上位所要组成的队伍是元素队,下位最好是同等元素,但加成相比之下并没有多少,此时多去考虑元素加成相关的技能效果,若是存在即可组成。若只是因为体系而进行组队,就可以直接找技能效果类似的,这样只不过是在容错和输出效率上有所变化,其他位置差异并不大。