甲壳碎片在游戏里面也是一个很经典的问题,假如说玩家过图能中间制作战斗道具的话还好一点,但是非得坐椅子并且很少,就已经对这个道具的限制过大了,让这个道具输出不是很强力。其次就是文章位战斗主体装备,后续还有很多的文章,搭配很多的配件,这样才能形成不同的风格,但是差别还是不算是很大。更多的只是让玩家增加了学习成本,因为有些纹章不拿相关的刀具不够优势,来不及等到熟练的时候,在战斗里面有足够多的正反馈就疲惫了。

后面再加上被动回合制战斗,所以这个装备系统在前期的时候就比较积累,一般来说是可有可无的,非常难以体现出来作用。每次新的文章都会无脑带上,导致很多玩家自己配置的道具不能用,这个基本上就是设计消化,擅自穿装备改动配置对于玩家来说不是很友好。

除了经典的道具搭配还有关卡和敌人这些,怪物和关卡系统还是很不错的,怪物从形象到动作设计都很不错的,没有很明显的重复,并且BOSS的战斗方式还是很有特色的。怪物部分互动设计是非常无聊的,一般来说都是依靠机制,不管是小怪和BOSS都会有距离检车机制,敌人能根据玩家的位置释放不同招式。也能让玩家看上去更加生动一点,但是游戏本身是有距离躲避检测的,玩家越靠近就会越远离,这在飞行小怪身上还是比较明显的。角色在跳恰里的,小怪就会飞得更高,直到玩家跳起来上劈都打不到的地步,这个时候玩家试过多次攻击就会发现无用,只能是乖乖下来等小怪回来做攻击动作。

躲避了小怪的攻击以后才能进行攻击,如果说空了以后,就只能继续的等,这种形式是非常拖拉的,在打的时候也是很被动的,总体来说显得有些憋屈,不给玩家打到的目的性是很明确的。这如果在那种非常重要的BOSS战的情况下,需要玩家看破攻击的玩法,这样就会有很明显的感觉,但是这个小怪这么折磨对于玩家来说不太友好。如果只是为了生动形象一点,倒是加点空中随机飞行的系数,让它上下左右来回移动的话会比较好,玩家在打的时候也能更加的顺畅,而不是说在游戏里面死磕几个方向点位。