弹刀造成的是百分比的真实伤害,具体数值要根据怪物的种类来进行判断。和它造成伤害同理的还有闪避反击,反击所造成的伤害同样为百分比真伤,但却只有第一段伤害可以造成真伤,若是没有命中也无法重置。弹刀应该也是同理,但其可以进行反复触发,就像是敌人存在多段可以弹刀的伤害,玩家就可以利用点按的方式来进行连续弹刀,每次攻击都会被弹反回去造成真实伤害,但该机制也比较吃角色配置,有些角色因为动作前后摇就很难连续弹刀。

像是主角在两个形态之下索要进行连续弹刀的操作就不同,衍射的主角每次普通攻击出刀都会很快,就算弹刀也能很快将动作收回来,频率快,只要目的第一次攻击,后面基本可以直接接上普攻。湮灭主则与之相反,虽然自身的普攻段数比较多,可以连续弹反,但却因为频率比较低,每一次动作之后前摇够很长,只能目押对面的第一次动作弹反,后面后撤再次目押才能打上。

其他的角色或多或少也有类似的毛病,所以玩家想要打出弹刀的伤害就只能看准目标单位身上出现的光圈,找好时间再出招使用普攻或是技能来进行弹刀。平时普攻频率比较慢的角色也可以尝试将动作和技能进行衔接来弹刀,以此来削弱对面的韧值并造成伤害,如果实在困难,连续进行闪避反击也好,造成伤害是一样的,只不过缺少虚韧的效果。