农场在最初期的特性就是在草原或者平原上完成建造后,随后就可以为被改造地块提供一点食物收益。正常情况下一个未经过改造的草原单元格可以稳定提供两点食物增长效益,此时在这块草原单元格上面建造出农场的话,也仅仅使该地块的粮食产出量从之前的二变成了三。由于三个粮食的产量收益很容易被其他种类的加成资源给取代掉,比如在未被改造过的草原单元格内投入奶牛资源的话,就可以使当前躲在的改造地块增长两个食物收益,所以建大量农场在初期没有任何食物产量优势。

第二个不推荐大建农场的原因就是虽然在平原或者草原单元格上面建造出的农场,可以促进次区域内的人口增长,但是在农场中产出的食物都需要市民完成收集。在市民完成全部粮食的收集之后,其他的公民才能正常享受到农场带来的粮食产出收益。如果在建造出的农场内没有任何公民进行劳作的话,就意味着它不会继续产出任何有用的基础物资。尤其是在早期只建立出一座城市的前提下,位于境内的市民只有一个,只有将这些劳动力运用上才能使农场提供的食物增长收益最大化。

在首都的西侧通常都存在大范围的玉米资源,玉米资源不仅可以提供两点食物增长效益,在此基础上还可以额外收获到两个金币。如果在这些玉米资源地覆盖区域进行农场建造的话,只要控制好完成建造后持有的改造设施总数量,就可以让所有的民众都可以享受到三点食物的加成效益,以及玉米资源地本身就会给到的两个金币收益。第三个不建议搭建农场的因素就是它很有可能变成敌人乳清的资本,因为任意一种改良设施在没有市民在其中进行劳作的情况下,其被掠夺后为其他文明或者蛮族提供的收益没有任何区别。

如果你站在城市之外建造出大量的农场,一旦在后续回合中遭遇到敌对国家或者蛮族主动对这座城市发动攻占的话,那么位于城市周边区域的所有农场在被掠夺之后,就会为敌方范围提供一半的生命值回复。这也就相当于反向提升了敌人的二次作战能力,所以在不走解锁封建主义市政发展路线时,一定不要在非加成资源上面建立出冗余的农场。