有暴击,但是重击的暴击是一个独立的效果,它区别于普攻所能打出的暴击,无论是伤害还是概率都是独立计算的。一般玩家每一次重击想要打出暴击就要伴随着强化重击,所以很多具有重击强化效果的角色打重击伤害会出现起伏,问题不在强化重击的计算系数上,而是打出了暴击。如果是普通角色来打重击伤害,就比较难打出暴击,只能是普通重击,但因为其伤害和普通攻击高出一些,再加上大多玩家打重击也只是为了用其做一个动作的连携,对伤害并不在意而不会注意到。

所以想要打重击暴击和靠着爆伤打伤害的角色配装应该是不一样的,这也是为什么许多声骸洗词条时会有重击加成、暴击率和爆伤加成这三个词条,但却没有重击爆伤或重击暴击率的原因。寻常玩家配词条只需要做暴击率和爆伤加成就好,它能确保角色在进入强化状态之后每次伤害都能打出暴击,拉高整个增益状态下的上限,技能加点只要做手头提供增益的技能就好,配队往往也是以增伤这些大词条为主,而不会考虑技能描述本身的伤害数值。

但放在想要打重击暴击伤害的角色,词条上所要在意的就只有重击加成和攻击力,因为暴击率独立,爆伤加成也无法作用于它的重击爆伤上面。真正能够提升重击伤害的只有代表重击的这一项技能,以及某些角色的共鸣链,技能描述内的数值越高,暴击时所能打出的伤害也就越高。所以这类角色就要先对技能做加点,再根据其强化重击的元素效果去做对应的增益配队,对于它的伤害增益永远都是伴随着元素加成的,在声骸和武器词条中,它相当于爆伤加成。