没有一套能够直接让玩家无敌的装备,因为每个英雄都只有六个装备槽,靠堆叠属性的方式很难直接碾压对面,更何况敌我双方都是能出装备的,若是仅靠数值和装备效果的话,对面大可以出同样的装备。真正能够让玩家无敌的是出装带来的机制与英雄机制贴合,这时玩家才能够打出相对比较强的效果,最好是前期就能让英雄有较好的对线能力,只要利用该优势速刷来获取足额经济,让对面落后自己几件装备,这时玩家打起来会有如同无敌一般的感觉。

针对一些机制比较特殊的英雄,玩家只能够选择堆叠属性来让其更强,就像桑启,其自身有着生命值和法强两种技能伤害计算公式,因为以生命值作为基础数值的英雄很少,所以与之所适配的装备并不多,霸者、不死鸟各算一个,剩下的位置依旧需要装备填补。这时玩家出装就要尽量选择带有生命值或是高额法强和法穿,这样能够让其拥有足额的奶量和伤害,随着对局时间还可以出不同的鞋子和辅助装,让自身更具备有进攻和保人的能力。

还有一些大众化的机制,法球流基本是每个射手都会出的装备,但也不只是它们在做,对抗路的司空震、亚连、蚩奼以及许多打野都有将法球流作为一种出装,出这些的前提是英雄能够在短时间内打出高频率的伤害,频繁触发打出高伤害,或是主要依靠普攻来打伤害,要靠这些手段来弥补伤害缺口。在物装里与之相似的体系还有暴击、百穿这两种流派,法装则是换成法穿和高法强,它们一般不靠法球装备的特效打伤害,同样是靠装备所给予英雄的属性搭配自身基础数值做输出。

还有一些功能性更为显著的装备,一般会被放在备选的装备槽或是最后一件装备中,其虽然自身属性并不算很好,但往往有着其他装备无法替代的效果,有时出它就是为了其装备效果。包含主动释放的辉月、血魔这些能够直接为玩家保命的生存装,也有逐日这种用来弥补自身输出范围和硬让人续航输出一秒钟的名刀,这些装备本质都是在为玩家提供更高的容错,有底气闯进人堆里打输出和调整自身站位,一般玩家在出完四件装备进入中期之后都会选择出它们,保证容错也是让自己更无敌。