游戏里面的武器本身是数值的问题,这样在游戏里面整体的战斗演绎情况也是不同的,在会就不会是纯技能的堆叠,武器攻击如果能成为一个独自的整体,也能体现出武器本身的特色。其次的话就是道具,现在道具种类不算很多,基本上几局都能见识完,并且大多数都是数值提升,后面还有更多的混合机制道具出现,也能帮玩家尽快的打出来效果,这样能帮玩家快速的搞出来战力效果。

还有一些新技能、道具解锁,整个图鉴和新解锁方式也还不错,剧情解锁,特殊情况、成就解锁,这样解锁才会更有意思,代入感的话还是很强烈的。关卡和敌人的话本身的设置还是可以的,除了爬塔交叉之外,房间竞争关系做得不错,里面就有武器改造、货币房、问号和各种随机房、商店、技能搞在这些,还有小BOSS房间和道具房这些,整体来说还是有很多类型的,可以帮助玩家尽快的打出来该有的效果。因为各种奖励都有一定的策略性的选择,这对于单纯的数值增加房间来说就会更加的有趣,让整体游戏体验也会变得更好的,情况也会随机发生改变。

关卡内的设计,更多的时候遇到不同的战斗房间,或者是一些其它机制通关的房间,比如横版常有的陷阱房,还有可能达成某一个条件越久,奖励越多的房间等就会更好一点,这样也能让战斗关卡不是单纯的堆怪。至于怪物设计的话有远程攻击不太明显,还有BOSS部分范围不是很好判定之外,其实本质上也没啥特别的,玩家在打的时候情况也是不一样的,还要玩家尽快的发挥出来自身的特性。

BOSS的招式有些少了,可以适当的增加一些,但是不要用速度,而是随机和组合,这样可以考验玩家的战斗方式运用和对BOSS的了解程度,在后续的时候可以尽快的发挥出来自身的特色。游戏里面打BOSS的时候不要用纯反应的快速招式,这样很容易打成一个回合制,最好是有点策略性打法也有反制的玩法延伸,在打的时候情况也会有所转变,这样效果就会更好。很多时候玩家都可以频繁的打出来更好的效果,这对于玩家来说情况还是有些不同,还能帮助玩家尽快的发挥出来该有的特性。